بنیان‌های نظری بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله: علمی ـ پژوهشی

نویسنده

دانشجوی دکتری فرهنگ و ارتباطات دانشگاه باقرالعلوم(ع)و عضو گروه تربیتی- اجتماعی پژوهشکده باقرالعلوم(ع)

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای، در شمار رسانه‌های نوینی قرار دارند که به سبب ماهیت بینارشته‌ای بودن‌شان، نمی‌توان آنها را تنها با استفاده از نظریه‌های کهن ارتباطات و رسانه تبیین کرد. این مقاله با گذر از نظریه‌های مرسوم ارتباطات، به‌دنبال ترسیم چارچوبی برای تحلیل بنیان‌های نظری است که بازی‌های رایانه‌ای، مبتنی بر آنها عمل می‌کنند. بدین‌منظور، بازی‌های رایانه‌ای را در قالب «پِلی» مطمع نظر قرار می‌دهد و با استفاده از رویکردی که بازی‌های رایانه‌ای را به‌مثابه یک منبع آموزشی و رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ در نظر می‌گیرد، مدعی است، در بازی‌های رایانه‌ای، به‌ویژه در ژانر سیاسی و استراتژیک، با استفاده از «تولید فراواقعیت» - همچنان‌که بودریار معتقد است- نسخه بدلی از واقعیت تولید می‌شود که جای نسخه واقعی را می‌گیرد و به کمک نمادها و شبیه‌سازی‌هایی
که در بازی استفاده می‌شود، جایگزین واقعیت می‌گردد؛ به‌گونه‌ای که گاهی هیچ نسخه اصلی در عالم واقع وجود ندارد که بتوان بازی را به آن ارجاع داد. مدل «تولید رضایت» هرمان و چامسکی و همچنین دستگاه ایدئولوژیک حاکم بر بازی، به خلق فراواقعیت کمک می‌کند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Theoretical Foundations of Video Games

نویسنده [English]

  • Mohammad-Reza Anvari
Doctoral Student of Culture and Communication, Baqir al-Olum University and a Member of Educational-Social Department, Baqir al-OlumInstitute
چکیده [English]

Video games are among the modern media that, due to their inter-disciplinary nature, cannot be explained using old communication and media theories. This paper, by passing conventional theories of communication, seeks to establish a framework for analyzing theoretical foundations, upon which video games operate. For this purpose, it views video games as a "play" model and with an approach that regards video games as an educational and media source for transmission of culture, claims that in video games, especially in the political and strategic genre, with "producing hyper-reality" –as Baudrillard believes- a copy of reality is produced that replaces the real version. And through symbols and simulations existing in the game, it replaces the reality so that sometimes there is no actual version in the real world to which can we refer the game. Herman and Chomsky' model of "Manufacturing Consent" plus the ideological mechanism governing the game contributes to the creation of hyper-reality.

کلیدواژه‌ها [English]

  • video games
  • hyper-reality
  • ideology
  • simulation
  • Manufacturing Consent
1. انواری، محمدرضا (۱۳۹۳)، «بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ای خاموش برای اهداف سیاسی امریکا»، دین و رسانه، سال 12، ش ۷.

2. آپرلی، توماس، ایچ (1387)، «ژانر و مطالعات بازی‌های رایانه‌ای: به‌سوی یک رویکرد انتقادی به ژانرهای ویدئویی»، ترجمه: عبدالعزیز تاتار، در: درآمدی بر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران: نشر سلمان و خانه بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای.

3. بودریار، ژان (۱۳۸۱)، در سایه اکثریت‌های خاموش، ترجمه: پیام یزدان‌جو، تهران: مرکز.

4. بهرامی‌کمیل، نظام (۱۳۸۸)، نظریه رسانه‌ها، تهران: کویر.

5. بینا (1387)، «آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای»، ماهنامه مسجد، ش 133.

6. پارتر، دبلیو. جیمز (۱۳۹۱)، بازشناسی رسانه‌های جمعی با رویکرد سواد رسانه‌ای، ترجمه: امیر یزدیان، منا نادعلی و پیام آزادی، قم: مرکز پژوهش‌های اسلامی‌صدا و سیما

7. دهقان، علیرضا و ابراهیم محسنی‌آهویی (۱۳۸۹)، «ایدئولوژی تعامل: بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی‌پذیر»، جهانی رسانه، ش ۷.

8. ریتزر، جورج و گودمن داگلاس جی (1393)، نظریه‌ جامعه‌شناسی مدرن، ترجمه: خلیل میرزایی و عباس لطفی‌زاده، تهران: جامعه‌شناسان.

9. ساراپ، مادن (1382)، راهنمایی مقدماتی بر پساساختارگرایی و پسامدرنیسم، ترجمه: محمدرضا تاجیک، تهران: نشر نی.

10. سورین، ورنر و جیمز تانکارد (۱۳۸۱)، نظریه ارتباطات، ترجمه: علیرضا دهقان، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.

11. صباغیان، مقداد جاوید و محمدرضا حسنایی (۱۳۹۱)، «بازی‌های رایانه‌ای در مقام متن هنری: بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه آثار هنری»، نشریه هنرهای نمایشی و موسیقی، دوره ۱۷، ش 2.

12. فکوهی، ناصر (1388)، تاریخ اندیشه و نظریه‌های انسان‌شناسی، تهران: نشر نی.

13. فی‌لیتزن، سسیلیافون و کاتارینا بوکت (۱۳۸۴)، کودکان و رسانه‌ها دیدگاه‌ها و چشم‌اندازها، ترجمه: معصومه عصام، تهران: سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی‌ایران

14. کریبر، گلن و مارتین رویستون (۱۳۹۰)، فرهنگ‌های دیجیتال: درک رسانه‌های جدید، ترجمه: مرضیه وحدانی، تهران: ساقی

15. کوثری، مسعود (1387)، «مطالعات فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای»، مجموعه مقالات بازی‌های رایانه‌ای»، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ای همشهری.

16. ـــــــــــــــــــــ (1388الف)، «بازخوانی پرونده جنگ رسانه‌ای در عراق: آمریکا و تیم واکنش سریع رسانه‌ای»، فصلنامه مطالعات خاورمیانه، سال شانزدهم، ش 1.

17. ـــــــــــــــــــــ (1388ب)، «تعاملی‌بودن در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی مطالعات خاورمیانه، دوره دوم، ش ۷.

18. ـــــــــــــــــــــ (1390الف)، «پسا استعمارگری در بازی‌های دیجیتال: شالوده‌شکنی (سوء) بازنمایی مسلمانان»، مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه، گروهی، قم: مرکز پژوهش‌های اسلامی‌ صدا و سیما، چاپ اول.

19. ـــــــــــــــــــــ (1390ب)، «هزاره‌گرایی و رسانه‌های جدید در هزاره جدید»، فصلنامه مشرق موعود، سال پنجم، ش 18.

20. گیدنز،آنتونی (1386)، جامعه‌شناسی، ترجمه: حسن چاوشیان، تهران: نشر نی.

21. مایرز، تونی (1385)، اسلاوی ژیژک، ترجمه: احسان نوروزی، تهران: نشر مرکز.

22. مک‌کوایل، دنیس (1385)، مخاطب‌شناسی، ترجمه: مهدی منتظرقائم، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها.

23. منطقی، مرتضی (138۰)، بررسی پیامدهای بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای، تهران: نشر فرهنگ و دانش.

24. ـــــــــــــــــــــ (۱۳۸۷)، بازی‌های ویدئویی- رایانه‌ای، تهران: عابد.

25. مهدی‌زاده، سیدمحمد (۱۳۹۲)، نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی، تهران: همشهری

26. میلنر، آندرو و جف براویت (1390)، درآمدی بر نظریه فرهنگی معاصر، ترجمـه: جمال محمـدی، تهـران: انتشـارات ققنـوس.

27. وارد، گلن (1384)، پست‌مدرنیسم، ترجمه: قادر فخر رنجبری و ابوذر کرمی، تهران: نشر ماهی.

28. Bateson, G (1983), A Theory of Play and Fantasy: Play. Game and Sports in Cultural Contexts. ed. J. C. Harris & R. J. Park. Champaign, Illinois: Human Kinetics.

29. Baudrillard, Jean (1994), Simulacra and Simulation, Ann Arbor, MI: The University of Michigan Press.

30. Baudrillard, jean (1983), Simulations. New York: Semiotext(e).

31. Best, Steven and Kellner, Douglas (1997), Entropy, chaos and organism in postmodern science, in Steven Best and Douglas Kellner (end) The postmodern Turn. New York and London: Guilford Press.

32. Ekegren, p. (1999), The Reading of Theoretical Texts: A Critique of Criticism in theSocial Sciences. Sage Publication.

33. Frasca, G. (2001), “Video Games of the Oppressed: Video Games as a Means for Critical Thinking and Debate [online]”, Master's thesis at Georgia Institute of Technology, at: http://www.jacaranda.org/frasca/thesis.

34. Gee, James p. (2004), “What Games Have to Teach Us about Learning and Literacy?” , Palgrave: Macmillan.

36. J. Jeffery Klaehn (2002), “A Critical Review and Assessment of Herman and Chomsky,s Propagada Model, ” European Journal of Communication, Vol.

37. Kucklich, J. & Fellow, M. (2005), Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies, STeM Centre, Dublin City University [online].

38. Lauteren, G (2006), “The Pleasure of the Playable Text: towards an Aesthetic Theory of Computer Games,” [online], at: http://www.informatik.uni-trier.de/~ley/db/conf/digra/ cgdc 2002.html.

39. McRobbie, Angela (1994), Postmodermism and Pop Culture. London and New York: Routledge.

40. http://www.ircg.ir/fa/news/3806.